<<
>>

От «порядков интеракции» к «структурам визуализации»

Что же происходит в обществе с человеком, по отношению к которому вводятся в употребление все новые термины и характеристики: зритель, потребитель, реципиент, идентичность, дивидуум, «сетенин» (вместо гражданина) и т.
д. Очевидно, что дело не только в терминах. Последние лишь отражают процесс изменения среды существования человека, в которой прежние социологические понятия, принятые в отечественной социальной науке («индивид», «личность», «индивидуальность»), перестают быть исчерпывающим социально-концептуальным рядом. Разумеется, мы не можем исключить человеческое ни в качестве родовой природы, ни в качестве общественно заложенных свойств, ни в качестве индивидуального своеобразия. Но сегодня этих измерений уже недостаточно. Изменяется сама сущность социализации как процесса освоения накопленного прежними поколениями социального опыта и его интериоризации. В основе этого изменения лежит ряд факторов, определяющих социальное лицо современности: это и смешение культур, создающее транскультурное мышление, и Интернет-коммуникация, изменяющая представления о пространстве и времени, и универсализация шоу-культуры, рождающая новые представления о досуге, самореализации, самопре- зентации, и т. д. Как следствие всего этого — переосмысление самого социального, в котором, как показал И. Гофман, всегда существует определенный набор исполнения (performans). В наши дни «перфоманс» приобретает характеристики так или иначе проигрываемой интеракции. Огромный набор игровых исполнений (прежде всего, управляемых и моделируемых действий, начиная от PSP до сложных компьютерных игр) формирует визуально ожидаемые интеракции в социальном мире. И действительно, со временем структуры визуализации воплощаются во вполне реальные кластеры коммуникации, проникающие в социальную среду. Термин «кластер», в числе прочего, подчеркивает возможность вариаций «исполнения» вокруг одного и того же визуального сюжета.
Причем эти вариации могут быть в плане личностного развития и творческими (с элементами лицедейства, театрализации, воображения, развития сюжета), и конформистскими, и даже деструктивными (с элементами механических повторов, подсчета призов, наращивания частоты действий, упрощения лексики игры и т. д.) Так, структура детской неформализованной коммуникации организуется вокруг известного набора героев компьютерных игр и мультипликации (Симеонов, Шрэка, Гарри Поттера и др.) и моделируемых совместно с ними действий-исполнений. Подростковая коммуникация попала несколько лет назад в визуальную «обойму» «последнего героя», «за окном», «дом-1, 2» и т. д. Соответственно и этот тип визуально-интерактивных действий сформировал определенный круг единомышленников и последователей, использующих свой лексикон, символику, а также разнообразные средства идентификации в группу приверженцев данного зрелищного исполнения. В современном мире исполнение ролей стремительно меняется и в реальной социальной среде. Формирующиеся социальные порядки, не всегда еще очевидные и проявленные, определяют новые возможности свободы и индивидуального выбора. Огромную роль в становлении социальных порядков играют транскультурные влияния. Транскультурное измерение, в котором в эпоху глобализации пребывает значительная группа добровольных и вынужденных переселенцев, критических космополитов, культурных мигрантов, или, как удачно характеризует их М. В. Тлостанова, «агасферов постиндустриального мира», характеризуется особым сочетанием радикальной детерриторизированности, изгнанничества и в то же время чувствительности к пространству или месту, где сокрыта основа этнического, национального, классового и т. д. Разрыв между ностальгически ощущаемой территорией и детер- риторизированностью, традиционным и новым набором ценностей и их исполнений порождает особую сферу воображаемого, самореферен- циальности, которая все активнее входит в литературу, художественную эстетику, творчество, быт, акцентируя многообразные ньюансы различий, смещающих традиционные социальные, политические и даже культурные ориентиры.
Транскультурный мир выражает определенный «организационный фрейм», воссоздающий новые социетальные структуры. Не случайно в наши дни столь актуализирована проблематика «пограни- чья», «бытия на границе», «между», «в зазоре», подчеркивающая выход за пределы прежних рутинных правил, ограничивающих жизненный мир и в то же время защищающих его от неизвестности и непредсказуемости внешней среды. В этом пограничье социального бытия четыре якоря души, о которых рассуждает, например, С. Рушди в романе «Прощаль ный вздох мавра» — место, язык, люди и обычаи, уже не способны никого удержать224. Стремясь уйти от прежних социальных фреймов (или заданных структур социальной организации), индивид, познавший превращения и перемещения глобального мира, устремляется в структуры личностной идентичности, полагая, что может отныне управлять презентациями себя и собственными образами, причем и в реальной, и в виртуальной среде. Отсюда столь остро стоит проблема «совместимости» мультикультура- лизма и транскультуры в Европе и в США, требующая, с одной стороны, «организации различий», а с другой — полагающая их принципиальную нетождественность в силу разного набора правил — рутинных, как набора социетального мира, и творческих, как требования личностной идентичности. Таким образом, мы видим, что социально-гуманитарное познание оказывается перед выбором-вызовом. Действительно, что является предметом рефлексии: общественный мир, диктующий правила-фрей- мы вступающим в социализацию индивидам? А может быть, человеческий мир, вырабатывающий посредством визуализации сложный набор исполнений в разных коммуникативно-интерактивных кластерах, исподволь внедряющихся в традиционный мир социального? Кластеры коммуникации, структуры визуализации (провоцирующие визуальные ожидания) внедряются в социальное измерение, разрушают или преобразовывают его. Отчетливо такие процессы ощутимы, например, в школе — традиционном и достаточно инертном институте социализации, предусматривающем определенный набор исполнений и вознаграждений за исполнение.
Кризис школьного образования, равно как и образования вообще, — наиболее очевидное свидетельство раз- балансировки социального мира под влиянием неких новых факторов. Определяющую роль тут как раз играет новый набор исполнений и проигрываний ситуаций, выстроенных на основе новых структур визуализаций, оторванных от социального мира. Осмысляя социализацию, процесс обучения и воспитания, взрослые «дяди и тети» находятся в плену прежних социальных установок и своего детства, своей социальной науки. Дети и студенты тотально поглупели в школах и институтах оттого, что за последние двадцать лет это же произошло со взрослыми. Если социальный мир последних двадцати лет демонстрировал все возрастающий «негатив», т. е. ложь, обман, насилие, власть денег, предательство и т. д., структуры визуализации, создаваемые бесспорно талантливыми людьми, творили разнообразные миры зазеркалья, где можно было быть а-социальным: магом, волшебником, супергероем, пришельцем из космоса и т. д. Собственно, а-социален и всем известный «послед ний герой» из известного шоу. Этот герой стал героем не в результате социальных и военных баталий; он герой маленького коммуникативного кластера исполнителей ролей на таком же маленьком острове. Его визуальные соучастники — те, кто мечтает уйти от реального социального на любой другой остров, где можно проявить личностные качества. А-со- циален и любой из героев «дома», живущий в мечтах о себе как образе на экране и входящий в кластер таких же визуально-образных фанатов, для которых уж если и жить, то не в теле, а в образе. По мере того как два ключевых понятия человеческого бытия — пространство и время — «диверсифицировались и плюрализировались», изменились и характеристики самой личности: теперь «каждый может быть любым»225. «Визуальные представления плюс визуальные проявления совместно образуют визуальный универсум общества, иначе говоря, «общественную иконосферу», что, собственно, и является предметом визуальной социологии»226. В контексте визуальной социологии иначе выглядит и процесс социализации личности.
Если раньше социализация органически включала семейный, государственный, социально-политический, классовый, профессиональный контексты существования человека, т. е. определенный топос, социально-историческое время и заданную роль, то теперь унифицирующий аспект культурной глобализации, «лишенный примет топоса и времени»227, стремится к «обработке» человека с позиций иных ценностных императивов. Поиски идентичности сегодня накладываются на деперсонифицированный мир современной коммуникации, делающей принципиальный акцент на визуализацию (образа, клипа, упаковки, формата, бренда и т. д.), а затем уже на интеракцию, т. е. взаимодействие и самовыражение идентичностей. Акцент на визуализацию посредством широкого спектра медиа-технологий вообще изменяет представление о прошлом опыте, механизмах его передачи, роли рутинных правил, внутреннем и внешнем мире человека. «По нынешней телелогике, любой процесс, даже мыслительный, обязательно должен весь умещаться в формат»228. Визуализация действует явно в ущерб словесности и даже традиционной обыденной интерактивности, с которыми исторически была связана передача опыта и идеология его оформления. Согласно И. Гофману, «порядки интеракции», выстроенные в своеобразный континуум, соединяют индивидуальные действия, в том числе речевые, с социальной структурой и институтами общества. Очевидно, что из таких «порядков» рождается и та система связей между семьей и государством, гражданами и обществом, этносом и регионом, которая определяет социальное целое. Дело не в интеракции, как замечает Гофман, а во фрейме. «В любой момент своей деятельности индивид применяет сразу несколько систем фреймов»229, стремясь к устойчивости, защищенности и стабильности социального мира. Допустим, что типичный американец совершает раз в неделю «шопинг», раз в две-три недели устраивает «парти» для друзей, проводит положенное время на фирме, затем в автомобильной пробке, с семи до восьми вечера ужинает с семьей, а после восьми смотрит «шоу» у телеэкрана и т. д.
Перед нами развернутый набор повторяющихся действий среднестатистического типажа. Общепринятое мнение, согласно Гофману, гласит, что в обществе люди часто добиваются успеха, следуя определенным наборам фреймов230. И действительно, поведение человека становится производным от социального порядка с присущими ему рутинными правилами (получением плохих, depressing, новостей, задержкой на работе — для подтверждения лояльности начальству, «шоу» перед сном с записанным на пленку смехом зрителей в нужных местах и т. п.). Аналогично выстраиваются и системы восприятия: человек хочет не фактов, а типизаций, чтобы «справляться с причудливыми крайностями социальной жизни»231. Однако проблема заключается в том, что происходит, когда набор повседневных правил для той или иной ситуации рушится или, наоборот, когда типизация фреймов, форматов (на основе, например, структур визуализации) стремится к универсализации соци- етальных структур, их новому построению? Структуры визуализации действуют по отношению к доставшемуся им в наследство противоречивому и неоднородному социальному порядку в обратном направлении. Визуализация формирует свой особый мир институциональных матриц, в котором оказывается человек, отдаляющийся от традиционных социальных институтов: религии, идеологии, партии, семьи и т. д. Визуальные структуры имплантируются в социальную ткань, подменяя действительные порядки интеракций эффектами упаковки в формат того или иного жанра. Артефакты, шаблоны, рамки, модели, форматы, «ящик», клипы и т. п. структурируют среду, попадающую в фокус визуализации, превращая самого индивида в полую емкость, организм, способный быть заполненным любым жанром или упакованным в любую упаковку. Структуры визуализации заменяют представления о реальности форматом потребления «шоу». Они начинают играть роль идеологии, формирующей ложное сознание защищенности от другого мира, исповедующего другие «фреймы», в том числе «фрейм фреймов» — религию. В целом структуры визуализации двояки по своей природе: они креативны, т. е. способны развивать некий ментальный «серфинг», или полет над реальным миром, и в то же время они регрессивны, играют роль идеологических «шор», изолирующих человеческое сознание от проблем реального мира, а также разрывающих связи внешнего и внутреннего миров. В современной социально-культурной индустрии произошла явная подмена содержания формой. Социальный мир стал превращаться в моделируемую матрицу, мироустроительный потенциал которой полностью зависит от возможностей компьютера. Продуктами визуальной индустрии стали шаблоны, типажи и проекты, задающие алгоритмы восприятия. Социализация мнится как удачная при попадании образа в «ящик» или «клип» и при хорошем кастинге. Априорное существование шаблонов лежит в основе матричной подготовительной работы современной социальной индустрии визуального, зрелищного «театра». Модели-типологии оказывают сильнейшее влияние на реципиента, а артефакты приобретают характер тотальной вовлеченности в конструирование моделей самовыражения. Телепрограммы — «артефакт из артефактов». Но и каждый из нас «сам постепенно становится артефактом»232 — впечатлением, потребительской стоимостью, имитацией реальности. Индивид-емкость, или индивид-артефакт жаждет «личностного наполнения» через подсматривание в чужой сегмент культуры «за окном», измеряет себя рейтингом и визуальным спросом на свой образ. Современные исследователи глобальных культурных процессов фиксируют необычайную легкость перехода от разнообразия к унификации и назад в действии культурной глобализации. Отсюда и болезни глобализации: фундаментализм и аутентичность, экзотизация и столкновение идентичностей. Разумеется, данные переходы можно рассматривать также как специфические современные болезни структур визуализации, которые все отчетливее сталкиваются со структурами идеологии, с социальной и политической косностью. Поэтому «как бы ни переосмыслялись дихотомии локального и глобального, этнонацио- нального и космополитического, центра и границ в эпоху глобализации, они не исчезают и не растворяются полностью, постоянно возникая в новых формах и прочерчивая новые рубежи контроля за потоками раз- линия и разнообразия»233. Структуры визуализации способны реализовать, по сути, механизм контроля, погружая в доступные типизации, обобщения, упаковки, дремлющее сознание благополучного обывателя, политика, управленца, идеолога, стратега — человека, «полого изнутри». Но нехотелосьбы видеть в них только новый механизм социального влияния. Происходит, как мы отмечали, и обратный процесс. Структуры визуализации буквально вырывают индивида из социальной ткани в а- социальное измерение, включают в новые коммуникативные кластеры, которые, в свою очередь, меняют основу самих социальных институтов (школы, семьи, СМИ и т. д.). Индивид все настойчивее стремится уйти от социализации к а-со- циальности, т. е. к самореференции, имиджу и другим структурам визуализации, социальное пространство которых детерриторизировано и не определено. Более того, потерянное человеческое «я», вырванное из привычной логики социализации посредством «социальной коммуникации (личностной и коллективной), потерявшей стабильность, все чаще вынуждено оценивать себя только в соотношении с глобальной сетью, как едва ли не единственным сегодня универсальным источником самореференции»234. О том, что культурная глобализация стала механизмом институциональных изменений, социальных метаморфоз, идентификационной игры, политической конъюнктуры, управленческих и маркетинговых стратегий, написано достаточно много. Но то, что мир сегодня стал более открытым для человеческого творчества, устремленного к поиску собственных коммуникативных кластеров и структур визуализации, часто не принимается во внимание. А между тем современный глобальный мир — это борьба идентичностей с личностями, гражданина с «сетени- ном», креативной индивидуации и политической интерпретации. Сегодня мы являемся свидетелями процесса «трансмутации» (Ж. Бодрийяр) всех кодов жизни. Массовая индустрия производства товаров оказалась, по сути, заменена культурной индустрией смешения артефактов. Тем самым акцент сместился на процессуальность смешанных кодов, неразличения сфер работы и досуга, общественной деятельности, личной жизни и т. д. Неразличения усугублены постоянством и даже игрой взаимопереходов из глобального в локальное, из национального в космополитическое и наоборот; и, как следствие, из личности в идентичность, из индивида в «дивидуума», из индивидуальности в «визуальность», из гражданина в «сетенина» и наоборот. Неразличимость традиционно выделяемых сфер жизнедеятельности человека — принципиальный «нюанс» современности, с которым мы сталкиваемся в обыденном опыте. Дети ведут себя в школе как дома, бизнесмены в политике чувствуют себя как в бизнесе, политики устремились на сцену, артисты — в бизнес и т. п. Термином, выражающим процессуальность, становится индивидуа- ция — сложный процесс обретения и самореализации себя в условиях плюралистической культуры, получившей сегодня карт-бланш по всему миру. Существование человека в этих условиях представляет собой реализацию свободных интерактивных исполнений в пространстве смешанных социальных кодов. Постоянное «фреймирование» ситуации, поиски типизаций связаны теперь не столько с принципами социальной организации событий и вовлеченностью в них субъекта, сколько с поисками самим субъектом форм и способов существования в новых коммуникативных кластерах и структурах визуализации. Но способны ли структуры визуализации защитить людей от новых форм тотальности? С индивидуацией связано субъект-объектное полагание человека в мир, его бесконечное раздвоение, образно схваченное когда-то Э. Фроммом в феномене «бегства от свободы». Это соотносимо с поиском личности-идентичности в континууме глобального-и-локального. Свобода самореализации «для» и во имя индивидуации постоянно оборачивается свободой «от» бремени индивидуации во все новых и новых формах тотальности. Обретший на пути индивидуации свое «Я», свою субъектность, человек с завидным постоянством вновь и вновь ее теряет, объективируясь в мир разнообразных форм тотальности. В какой же мир несвободы устремляется человек информационных технологий? Выбирает ли он путь несвободы в тотальности артефактов, структур визуализации или находит убежище в тоталитаризме власти? Уготовлен ли этот путь «сетенину» новой природой самих властных доминант— МЕТократии? Есть ли у человека выбор? Возможна ли тотальность «защищающих» образов, полагающая простую рядорасположенность индивидов (точнее, идентичностей) в омертвевшей социальной ткани? Озабоченность по поводу тенденций распада «социальной материи», социума, прежде всего «образцового» вестернизированного мира, проявляют не только представители современного постмодернизма (как, например, Ж. Бодрийяр), но и другие западные аналитики. Характерны в этом отношении мировоззренческие поиски американского исследователя культурных основ демократии Ф. Фукуямы, настаивающего на том, что человек не может стать винтиком социальных отношений, ибо он автономен и всегда выше всех социальных детерминант. И не общество должно проникать в личность (социализация личности), а, напротив, личность — в общество (персонизация общества). Но, возможно, выход состоит не в персонизации социума, а в креативном развитии структур визуализации, обучающих человека мно гомерной и глубинной рефлексии над тем, чего, по сути, в нынешней ситуации нет, или есть, но пока лишь в качестве незримого будущего. Удивительно, но человек, включенный в современную сюжетную интерактивную игру, способен видеть, чувственно осязать и даже проигрывать социальные порядки будущего как опытный стратег секретного военного штаба. Разумеется, проблема стоит в переходе от структур визуализации к порядкам интеракции, от кластеров коммуникации к социальным действиям, от виртуальной реальности к «настоящей» реальности.
<< | >>
Источник: П. К. Гречко, Е. М. Курмелева. Социальное: истоки, структурные профили, современные вызовы. 2009

Еще по теме От «порядков интеракции» к «структурам визуализации»:

  1. От «порядков интеракции» к «структурам визуализации»